Autor: Rodrigo Soto Parra Competencia: Comunicacion oral y escrita (Nivel 1)
Descripcion de la actividad.
En el presente informe se presenta la actividad de modelación de trayectorias rectilíneas de objetos móviles través de funciones de software como el denominado Tracker donde sobre el plano euclidiano, una curva puede ser representado en función de los ejes x e y , en donde la obtención de dichos puntos en un experimento.
1) Introduccion.
El desarrollo de la actividad necesita de un conocimiento medio del manejo de Sentencias del Software Mysql y de Matemáticas.
Dicha actividad presentara la combinación de la Base de Datos (Mysql) con el plano euclidiano (Tracker).El desarrollo de la actividad debe realizarse en
grupo en donde cada integrante debe ser capaz de realizar cada
actividad por si solo y en conjunto con el grupo, para que de esta
manera se llegue a un resultado optimo.
2. Evidenciar del uso de videos y del uso del software Tracker
Para empezar tuvimos que grabar varios videos los cuales les adjunto ahora:
después
ingresamos al programa tracker el cual era bastante complicado para
llegar a terminar un proyecto, para llegar a nuestro resultado los pasos
son los siguientes:
1.- Tenemos que importar el archivo de video:
2.-Tubimos
que hacer un plano euclidiano para ver la trayectoria de la pelota,
despues entramos al menú desplegable trayectorias, nuevo, masa puntual
para seleccionar y ajustarlo.
3.- Iniciamos la reproducción apretando el botón buscar.
4.- Y el resultado seria este.
5.- Aquí
recuperamos los datos de X e Y que sirven para seguir con este proyecto
al ingresarlo a la base de datos, ocupando el programa generaInsert
2.3) Evidenciar el diseño de la Base de Datos y las consultas, vistas y otros objetos usados para el cálculo de a,b y r2.
Esta es nuestra datos con los puntos en las columnas x e y.
Primero calculamos el coeficiente cuadrado de a y de b.
2.4.- Describir el desarrollo de los puntos 1.1.- a 1.4.- de la introducción.
1.1)
El coeficiente de a y b mediante los mínimos cuadrados son y = 1,1438528324x + 4,440898500
1.2)
1.3)
Es asi como sacamos el coeficiente de a y b también por el medio de otra formula logramos obtener = 0,2582672976 mediante esta formula
1.4)
La calidad de ajuste que dio como resultado en la recta es de un 90,4% de probabilidad de perfección puesto que se usa para calcular la perfección de la línea de tendencia.
2.5)Conclusión.
L a actividad
presentada en el informe se desarrollo en grupo donde a cada integrante
se le indico el desarrollo de cierta parte del informe, pero la
realización de las actividades fue en grupo, por lo mismo cada uno aporto con sus ideas para el desarrollo completo del informe.
El
uso de los programas como Mysql y Tracker ayudo de manera totalmente
eficiente al desarrollo de dichas actividades por lo mismo la
investigación del uso de estos software se tuvo que llevar a cabo, para
que de esta manera poder trabajar y evidenciar el uso de estos.
Autor: Rodrigo Soto Parra Competencia: Trabajo En Equipo.
Descripcion de la actividad
La actividad tiene por objetivo relizar un torneo de sumo y competir entre los grupos de estudiantes que ahi en el curso para eso ahi unas reglas que tenian que cumplirse antes de relizar la actividad:
DEL ROBOT
● Los robots no pueden superar los 30cm2, y tienen a disposición todas las piezas del kit básico y complementario asignados (cualquier desbalance entre piezas debe ser informado a los ayudantes del ramo para su rápida solución). ● Se pueden utilizar los sensores de tacto, luz y ultrasonido. ● No se permite el úso de ningún tipo de manejo a distancia del robot.
DE LA LUCHA
● Es descalificado el grupo que use técnicas ilegales: como poner piezas no correspondientes al Kit del robot, agregarle peso adicional al robot, realizar manejo a distancia, etc. ● Si algún “motor” se desprende de la estructura del robot, este pierde la lucha. ● Si el mecanismo de movimiento (ruedas, orugas, patas) es destruido el robot pierde la lucha. ● Si el sensor de luz se suelta o deja de funcionar, el robot pierde el combate. ● Si el robot pierde piezas pero sigue funcionando, la pelea no se detiene; esto sí le quitará puntaje en el momento de la evaluación de los jueces. ● Los participantes del torneo deben mantenerse a una distancia de medio metro de la mesa en cada lucha. ● El robot, durante la lucha, sólo puede ser manipulado por el juez a cargo de la mesa. ● Cada grupo debe tener un set de pilas para competir (que la batería no esté cargada en el momento de la competición, no es excusa durante el torneo).
DEL CODIGO
● La elaboración de código es libre pero se deben usar subrutinas, diferenciando mínimamente con estas, la secuencia de detección de enemigo, ataque y defensa. ● Para participar de los combate se debe señalar su estrategia de ataque y defensa (a llenar en ficha inscripción), por lo cual el robot debe responder a lo señalado por el grupo. ● Cada grupo tendrá que presentar un resumen de lo que supuestamente realizará su robot, por lo cual, habrá un jurado que evaluará si lo que se presentó anteriormente se cumplió a la hora del combate. Para ello se les entregará un formulario. ● Se permitirá ajustes al código del programa después de cada pelea, los que deberán ser notificados en sus informes posteriores.
DE LA ESTRUCTURA DEL TORNEO
● Se conformarán por sorteo 8 grupos de 3 robots (pertenecientes, cada uno, a grupo de 4 alumnos), los que tendrán luchar todos contra todos. ● Cada lucha tendrá una duración máxima de 2 minutos. ● El ganador de la lucha recibirá 3 puntos, el perdedor 0. Si los jueces determinaren un empate, cada luchador recibirá 1 punto. ● Clasificará a 4tos de final el ganador de cada grupo. Así se armarán parejas, según el sorteo, hasta llegar a un ganador.
DE LA EVALUACION
● Cada luchador será evaluado en su combate por un jurado externo. Por lo que tendrán que presentar un buen proyecto (note que no solo ganar el torneo es importante). ● Se evaluara, el diseño, funcionalidad del robot y por supuesto “El Código implementado”. ● Los grupos tendrán 30 min para prepararse, antes de la actividad; esto es, probar la mesa, peleas de entrenamiento, etc. Luego de esto, el torneo comienza y cualquier equipo que no se encuentre listo con su robot para empezar su combate será descalificado (con la correspondiente descuento en su calificación). ● Es necesario que cada grupo presente la ficha que le será entregada días previos al Torneo. Esta ficha será entregada a los jueces el día de la pelea, y sin ella no pueden presentarse. ● El ganador total del combate será premiado con nota y trofeo.
Grupo: Terabytes
Juan arroyo. (uso de sensores).
Juan Reyes.( patron de ataque y defensa).
Patricio Riquelme. (diseño de robot).
Rodrigo Soto. (analisis de combates).
Introduccion.
En el presente informe daremos a conocer los detalles de la creacion, formación del código y
del robot. Dando a conocer las estrategias de ataques y defensas a
si como también el porque del diseño del robot y la utilización de
los sensores.
Esta nueva actividad consiste en crear un nuevo robot o modificar uno ya existente utilizando
las piezas del kit básico y del avanzado para desarrollar un lucha
de “sumo”, prestando principal énfasis en el desempeño del mismo
en la pelea,además de evaluar la estrategia de ataque y defensa del robot.
Diseño del Robot.
El diseño del robot se baso en la estabilidad y potencia que pueda desarrollar el robot mediante la lucha, junto con esto se buscodesarrollar una estrategia de ataque para vencer al enemigo.
Los motores se
encuentran invertidos para que de esta manera se lograra el encaje con
el computador para obtener una buena estabilidad y altura, junto con
esto se decidió utilizar ruedas directo al motor directo al motory de gran diámetro para obtener tener más potencia y firmeza comparada con el sistema de engranajes.
En frente se
implanto una especie de rampa, una “garra” y un sensor, para que de
esta manera nuestro robot levante al enemigo, y al tocar el sensor de tacto se active la “garra” para levantar y enganchar aun mas al robot contrincante para asi derrotarlo.
En frente del
computador y detrás de la garra se encuentra el sensor de luz, se
ubico en esa posición para que estuviera protegido y además se
encuentra lo mas secarno al la superficie para que de esta manera cumpla
bn su función.
La “garra” ubicada en el centro de la rampahace que de esta manera logre enganchar y asegurar de manera eficiente al enemigo para derrotarlo.
La ubicación del sensor de ultrasonido se instalo en la parte superior, alejado de algún posible ataqueademás, para que cumpla de forma eficiente su función.
La rueda de timon ubicada atrás del robot ayuda a la maniobrabilidad de este.
Para modo de defensa se instalo un sensor la parte trasera para detectar de esta manera algún posible ataque por la retaguardia.
Uso de Sensores:
Sensores de Tacto: El primero
ubicado al lado derecho de la parte frontal del robot apuntando hacia
el frente, mientras que el otro se ubica en la parte trasera también
apuntando atras, sirven para detectar cuando se tiene al robot
oponente frontalmente para atacar con la garra o por la parte posterior para poder defende.
Sensor de luz: Ubicado en el
chasis frontal del robot (observando hacia el piso), con el fin de
evitar que el robot se logre salir del límite de la arena de batalla,
la cual está delimitada por una línea negra.
Sensor de Ultrasonido: Uicado
en la parte superior de la estructura (observando hacia el frente),
sirve para detectar el robot sumo oponente, cuando se encuentre a una
cierta distancia.
Patron de Ataque y Defensa
En el presente código, el uso de motores B y C ha
sido invertido. Esto quiere decir que cada vez que se diga:
OnFwd(OUT_BC,…); el robot en lugar de avanzar, retrocederá.
En el principio de nuestro código definimos:
#define CERCA 20//
Se define la constante “CERCA” = 20 para el sensor de Ultrasonido, el
número al que se iguala esta variable es la cantidad en centímetros.
#define UMBRAL 40//
Se define la constante “UMBRAL” = 40 para el sensor de Luz, el cuál
utiliza este umbral para diferenciar el color blanco del negro.
sub adentro(){ OnFwd(OUT_BC,70); Wait(500); OnRev(OUT_B,100); OnFwd(OUT_C,100); Wait(500); }
// Primera
subrutina definida como “adentro”. Esta subrutina es la encargada de
ordenar al robot que cuando el Umbral detectado por el sensor de luz es
menor que el Umbral definido anteriormente, el robot deberá retroceder
con ambos motores a una potencia de 70 durante medio segundo, luego
girar en torno a su eje durante medio segundo.
// Segunda
subrutina definida como “ataque”. Esta subrutina es la encargada de
ordenar al robot que cada vez que el sensor de Ultrasonido detecte un
objeto a menos de 20 cm., debe avanzar a una potencia de 100 con ambos
motores durante 700 milisegundos, a su vez, si el sensor de tacto del
puerto 4 se acciona una vez, el motor A deberá avanzar a unapotencia
de 100, este motor A posee una garra que cumple una función similar a
la de una catapulta. Luego de que la garra haya subido a una potencia de
100 durante 100 milisegundos,deberá retroceder a una potencia de 100 durante 100 milisegundos.
sub defensa(){
OnRev(OUT_B,100); OnFwd(OUT_C,100); Wait(500); }
// Segunda
subrutina definida como “defensa”. Esta subrutina es la encargada de
ordenar al robot que cada vez que el sensor de Tacto localizado en el
puerto 3 se active, el robotcomience a girar en torno a su propio eje a una potencia de 100 durante medio segundo
task main() {
SetSensorLight(IN_1); //sensor de luz en el puerto 1 SetSensorLowspeed(IN_2); //sensor de ultrasonido en el puerto 2 SetSensorTouch(IN_3); //sensor de defensa en el puerto3 SetSensorTouch(IN_4); //sensor de ataque en el puerto 4
while (true){// El uso del WHILE nos indica que cada
vez que se cumplan las condiciones especificadas más abajo en el código,
el robot deberá realizar ciertas ordenes.
OnRev(OUT_BC,70);// El robot debe avanzar a una potencia de 70 con ambos motores. if(Sensor(IN_1)<UMBRAL) { adentro(); } while (SensorUS(IN_2)<=CERCA) { ataque(); } if(Sensor(IN_3)==1)
{ defensa(); } } }
//El porque el if
se encuentran fuera de las rutinas es porque de esta manera si solo se
cumple la condición se realizara la subrutina, siendo este método mas
eficiente.
Acontinuacion el codigo original utilizado en la actividad.
#define CERCA 20
#define UMBRAL 40
sub adentro()
{// primera sub rutina OnFwd(OUT_BC,70); //retroceder para no Sali de la plataforma Wait(500); OnRev(OUT_B,100); OnFwd(OUT_C,100); Wait(500); }
sub ataque()
{//segunda subrutina
OnRev(OUT_BC,100); Wait(700); if(Sensor(IN_4)==1) //sensor de ataque preciso { OnRev(OUT_A,100); //subir la garra
Wait(100); OnFwd(OUT_BC,100); Wait(500); OnFwd(OUT_A,100); //bajar la garra. Wait(100);
while (true){
OnRev(OUT_BC,70);/ if(Sensor(IN_1)<UMBRAL) //condicion para no salirse { adentro(); } while (SensorUS(IN_2)<=CERCA)//condición para atacar { ataque(); } if(Sensor(IN_3)==1)
{ defensa(); } }//del while }//del main
Análisis de enfrentamiento:
Combate nº1:
En el primer combate lo ganamos y creo que fue muy fácil ya que cada round duro menos de 4 segNuestro
robot lo empujo siempre hacia afuera ya que tenia una potencia
mejorada y una rampa que levantaba una de sus ruedas para que asi
pierda potencia.
Combate nº2:
En el combate fue un poco mas complejo ya que
a la vista el robot enemigo se veía firme y muy bien echo pero a la
hora del combate el código del enemigo estaba mal echo ya que al atacar
este pasaba detrás mio y el robot de nosotros lo empujaba hacia afuera.
Combate nº3
Este combate lo relacione mucho con nuestra
estrategia de ataque ya que el robot enemigo tenia una similar
estructura de nuestro robot, ya que se comparaba con la
rampla que tenia en nuestro robot y el enemigo, puesto que gracias a
nuestra estrategia logramos ganarle a este sin una mayor dificultado
solo lanzándolo unos grados de dirección hacia la derecha para poder
entrar y atacarlo por el costado.
Combate nº4
En este enfrentamiento no hubo muchas
complicaciones ya que el robot enemigo era demasiado bajo y no tenia
mucha potencia en sus tracciones puesto que nosotros atacamos de frente y
utilizando el sensor de tacto el robot enemigo lo activaba este
levantaba a potencia 100 una garra estratégicamente puesta para poder
levantar una rueda ya que así el robot enemigo perdería un poco de
potencia y lo sacaríamos del circulo.
Combate nº5 y la final
Como en este combate sabemos que era la final
teníamos miedo de que lo perdiéramos muy fácil ya que el robot enemigo
tenía una muy buena estructura. Contaba con una “muralla” de piezas
alrededor del para así poder empujar y que nunca fueran tocadas las
ruedas de este es así como luchamos 5 round puesto así arreglamos con el
contrincante ese combate duro alo mas 10 minutos ya que fuimos un
oponente muy duro para el enemigo como el a nosotros.Este
combate lamentablemente lo perdimos y es asi como es que sacamos
segundo lugar. (Fuera de juego, jugamos 3 round mas y salimos ganando
los 3 ).
Conclucion.
Para
finalizar el informe se puede señalar que con el buen desarrollo de la
actividad logramos como grupo plantear una excelente estrategia de
pelea y diseño del robot, luego de que este ultimo haya sido desarmado
por lo menos 2 veces, para encontrar el equilibrio perfecto entre
estabilidad, agilidad, potencia y firmeza, gracias a esto y después de
varias pruebas de calidad , y obstáculos logramos obtener el segundo
lugar en la competencia.
El uso de
sensores fue fundamental en esta activida ya que cada uno brindaba una
funcion funddamental para poder lograr la funcionalida completa del
robot y al fiinal el triunfo.
La formacion del
codigo es el cerebro de nuestro robot ya que le dice a unas simples
piezas que ejerzana alguna funcion determnada.
Al analizar los
enfrentamientos de nuestro robot se logra dar cuenta que ibamos
directo al triunfo pero lamentablemente no fue asi, por lo mismo
podemos señalar unos pequeños detalles que quizas ubiesen servido
para que el robot tuvieroa un mejor rendimiento dentro de los cuales se
encuentran:
Un poco mas de peso para que de esta manera no sea tan ligero.
El palito para
activar el sensor un poco mas largo para que se ubiese activado en mas
ocaciones para que de esta manera aber activado la garra.
Autor: Rodrigo Soto Parra Competencia: Aplica las Ciencias de la ingeniería. (Nivel 1).
Descripcion de la actividad.
En el presente informe se presenta la actividad de modelación de trayectorias rectilíneas de objetos móvilestravés de funciones de softwarecomo el denominado Tracker donde sobre el plano euclidiano,una curva puede ser representado en función de los ejes x e y , en donde la obtención de dichos puntos en un experimento.
1) Introduccion.
El desarrollo de la actividad necesita de un conocimientomedio del manejo de Sentencias delSoftwareMysql y de Matemáticas.
Dicha actividad presentarala combinación de la Base de Datos (Mysql) con el plano euclidiano (Tracker).El desarrollo de la actividad debe realizarseen grupo en donde cada integrante debe ser capaz de realizar cada actividad por si solo y en conjunto con el grupo, para que de esta manera se llegue a un resultado optimo.
2. Evidenciar del uso de videos y del uso del software Tracker
Para empezar tuvimos que grabar varios videos los cuales les adjunto ahora:
después ingresamos al programa tracker el cual era bastante complicado para llegar a terminar un proyecto, para llegar a nuestro resultado los pasos son los siguientes:
1.- Tenemos que importar el archivo de video:
2.-Tubimos que hacer un plano euclidiano para ver la trayectoria de la pelota, despues entramos al menú desplegable trayectorias, nuevo, masa puntual para seleccionar y ajustarlo.
3.- Iniciamos la reproducción apretando el botón buscar.
4.- Y el resultado seria este.
5.- Aquí recuperamos los datos de X e Y que sirven para seguir con este proyecto al ingresarlo a la base de datos, ocupando el programa generaInsert
2.3) Evidenciar el diseño de la Base de Datos y las consultas, vistas y otros objetos usados para el cálculo de a,b y r2.
Esta es nuestra datos con los puntos en las columnas x e y.
Primero calculamos el coeficiente cuadrado de a y de b.
2.4.- Describir el desarrollo de los puntos 1.1.- a 1.4.- de la introducción.
1.1)
El coeficiente de a y b mediante los mínimos cuadrados son y = 1,1438528324x + 4,440898500
1.2)
1.3)
Es asi como sacamos el coeficiente de a y b también por el medio de otra formula logramos obtener = 0,2582672976 mediante esta formula
1.4)
La calidad de ajuste que dio como resultado en la recta es de un 90,4% de probabilidad de perfección puesto que se usa para calcular la perfección de la línea de tendencia.
2.5)Conclusión.
L aactividad presentada en el informe se desarrollo en grupo donde a cada integrante se le indico el desarrollo de cierta parte del informe, pero la realizaciónde las actividades fueen grupo, por lo mismo cada uno aporto con sus ideas parael desarrollo completo del informe.
El uso de los programas como Mysql y Tracker ayudo de manera totalmente eficiente al desarrollo de dichas actividades por lo mismo la investigación del uso de estos software se tuvo que llevar a cabo, para que de esta manera poder trabajaryevidenciar el uso de estos.